Gone Home – Nostalgia canaglia

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Esiste uno strano procedimento dell’anima che ci fa provare nostalgia per ciò che in realtà non si è mai vissuto. La mia generazione, che più che perdersi forse non si è mai trovata, è figlia degli anni ’80 (ma nel senso che ci è nata, non che eravamo paninari al Burghy) ed è cresciuta all’inizio degli anni zero in un clima di post-modernità che stava già quasi suonando stantio. In mezzo ci sono loro: quegli anni ’90 che per molti ambiti artistici hanno segnato un vero e proprio spartiacque non solo per l’ovvio significato cronologico, la fine del millennio era lì dietro l’angolo, ma anche e soprattutto perchè sono stati gli ultimi anni completamente de-tecnologizzati: niente social network, Internet nel 1996 ce lo avevano 40.000 persone in tutta Italia e ci si regalava le cassettine registrate dalla radio perchè i masterizzatori costavano milioni e l’mp3 era ancora soltanto un acronimo dal vago sapore fantascientifico.

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All’incirca è stato questo quello che ho pensato quando mesi fa ho scoperto l’esistenza di questo Gone Home, interessantissimo esperimento di The Fullbright Company. La promessa era quella di poter rivivere in pieno gli anni ’90, non in modo didascalico ma tramite un’esperienza reale che ci trasportasse indietro di vent’anni tramite l’interazione con un’intera casa piena di cose. Quest’ultima definizione non è frutto di una mia mancanza di ispirazione, con conseguente scelta del vago termine “cosa”, ma una precisa scelta: perchè in Gone Home a farla da padrone sono proprio gli oggetti, le generiche cose che possono essere presenti nella casa di ciascuno di noi, e ciò che colpisce immediatamente è l’enorme potere evocativo che da essi viene scaturito nel corso della narrazione e della nostra esplorazione. Ed è proprio qui che arriva la nostalgia, fortissima, di un periodo che ho vissuto solo marginalmente da bambino, prima, e da ragazzino brufoloso e con la fotta masturbatoria, dopo. Il merito, invero, non è soltanto della mia sempre viva passione per quel decennio che ha contenuto a livello artistico-culturale tutto ciò da cui sempre sono stato affascinato, ma anche e soprattutto del lavoro fatto dai ragazzi di Gone Home abilissimi demiurghi di un mondo ormai perso ma che questa sua incarnazione videoludica ci permette di rivivere sulla nostra pelle.

Non è facile parlare di questo gioco, sia perchè si rischia di finire nel solito falso problema se questo sia un gioco o meno, sia perchè la portata emotiva di ciò che viene esperito durante le ore di gioco è davvero notevole. Per capire perfettamente cosa si tratta dobbiamo fare un passo indietro e pensare a tutta una serie di giochi sperimentali usciti in questi anni e che hanno fatto della narrazione un punto focale, spesso tralasciando volontariamente la parte di gameplay puro e attirandosi le ira dei cosiddetti hardcore gamers che a suon di “LEZZOH!” hanno deciso quale fosse l’unica via per modellare quella materia grezza che sta alla base di ogni videogioco. Mi viene in mente Actual Sunlight, che ho recensito qualche mese fa, ma anche Dear Esther e i lavori dei Tale of Tales. Lo diciamo subito: in Gone Home non esiste alcun tipo di sfida se non quello di rivelare piano piano la storia principale ed esplorare tutte le location della casa alla ricerca di tutti gli oggetti con i quali è possibile interagire. Non ci sono combattimenti nè puzzle, nè Space Marines nè zombie e nemici di qualche tipo. Qualcuno di voi potrà a questo punto della recensione cliccare sul tasto indietro del proprio browser, ed è comprensibile, per tutti gli altri quanto segue è l’opinione di chi ha amato questo gioco proprio per la particolare esperienza di cui si fa portatore.

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Immaginate di essere una ragazza americana di circa vent’anni che torna a casa dopo il più classico dei Grand Tour nel Vecchio Continente. Amsterdam, Londra, Parigi, Roma, la Spagna, insomma il solito giro delle capitali europee. Durante il vostro viaggio, durato più o meno un anno, i vostri genitori si sono trasferiti in una casa nuova, enorme, di cui non sappiamo nulla e davanti alla quale ci ritroviamo all’inizio del gioco. Tutto quello che troviamo appeso alla porta è un messaggio della nostra sorella più piccola che ci informa di non cercarla, mentre in sottofondo una tempesta infuria. Da qui l’intera esperienza di gioco si dipana nel tentativo di rispondere ad alcune domande: dov’è andata nostra sorella? E i nostri genitori che fine hanno fatto, perchè non sono qui ad accoglierci? E la tempesta sarà solo un grosso temporale o il fatto che tutte le televisioni di casa siano saltate vuole significare che un uragano sta per colpire? L’unico modo per risponderci è quello di esplorare l’intera casa nel tentativo di ricostruire le vite dei membri della nostra famiglia durante il nostro anno sabbatico in Europa.

L’esplorazione avviene in modo molto semplice: tramite il mouse ci troveremo a raccogliere oggetti, girarli, osservarli, un po’ come avveniva nel discutibile L.A. Noire; note, lettere, oggetti della semplice quotidianeità, tutto può darci qualche indizio e tutto concorre non solo a formare quell’atmosfera magnifica di cui parlavamo all’inizio della recensione ma anche a fornirci elementi per interpretare e capire le varie trame che compongono Gone Home. Nella nostra esplorazione siamo aiutati da una resa grafica davvero notevole e un attenzione al dettaglio nelle texture decisamente di alto livello, penso di non aver mai visto nessun gioco portare sullo schermo in modo così preciso una scatola di cereali o una cartuccia del Super Nintendo; ma non è certamente il lato tecnico il punto focale di un gioco narrativo-esplorativo che vuole farci venire il più classico dei nodi alla gola tramite l’evocazione di stati d’animo e un’immedesimazione che, per l’umile parere del sottoscritto, ha davvero pochi eguali nel mondo videoludico. L’etichetta di gioco d’esplorazione non deve comunque ingannarci, qua non ci troviamo di fronte nè ad un Myst nè ad un esplorativo survival-horror stile Amnesia, quello che i ragazzi di The Fullbright Company hanno sviluppato è qualcosa di diverso: si inserisce perfettamente nei binari videoludici standard, come ad esempio la visuale in prima persona e la scelta investigativa in stile avventure grafiche, per poi scardinarli con una totale assenza di competitività e con una parte ludica ridotta all’osso ma capace di incastrarsi perfettamente con il lato prettamente narrativo.

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Parlavamo di immedesimazione ed è proprio questo punto che segna uno dei lati più riusciti di questa produzione videoludica. Ci vuole davvero poco per immergersi totalmente nell’ambiente di gioco e per empatizzare notevolmente verso tutto ciò che ci troveremo ad esperire nel corso della nostra run di gioco, il tutto nonostante il “nostro personaggio” non parli mai lasciando l’onere della narrazione alla figura della sorella tramite gli stralci del suo diario che troveremo in giro per la casa. Questo processo avviene in modo lieve, senza quasi accorgersene, e tale sensazione matura nel corso del gioco sempre di più fino a farci credere realmente di essere in quella casa e di star vivendo un pezzo degli anni ’90. Spesso, nelle pagine di The Game Shelter, abbiamo parlato di come l’immedesimazione sia una sorta di falso problema nel mondo videoludico. L’eroe che controlliamo nel 90% dei videogiochi è più una marionetta che una proiezione di noi stessi in un micro-cosmo. L’eroe non siamo noi ma quel cumulo di pixel che, è vero, possiamo controllare ma che non sarà mai completamente “nostro”. In Gone Home, invece, si va oltre e potremmo dire che da un punto di vista filosofico-estetico gli sviluppatori ci hanno dato una gran bella risposta. La scelta di imbastire una storia semplice, estremamente realistica e vicina all’adolescenza che chiunque di noi può aver vissuto, ci permette di saltare tutta una serie di problemi formali per approdare alla consapevolezza che tutto questo potrebbe essere successo a noi e, in parte, sta succedendo proprio a noi nel momento in cui mettiamo mano al mouse e cominciamo a camminare per gli ambienti di gioco.

Secondariamente la scelta di rendere muto il personaggio da noi controllato, se ci può far venire in mente Skyrim e i suoi grandi problemi nel momento in cui il nostro personaggio non viene e non può essere caratterizzato, risulta invece la più azzeccata per riuscire a farci vivere in prima persona il dipanarsi degli eventi di gioco. Noi diventiamo Katie in ogni secondo di gioco. Da quando ci ritroviamo di fronte alla casa e con timore muoviamo i primi passi nel gameplay sino a quando in uno scantinato buio con la luce che salta ci ritroviamo ad impaurirci ma non come se stessimo giocando ad un horror ma esattamente come ci possiamo far paura quando ci ritroviamo a casa da soli e teniamo tutte le luci accese per paura di quello che si potrebbe nascondersi nell’oscurità. Tutto in Gone Home tende a trascinarci in una sana immedesimazione dove l’obbiettivo non è salvare il mondo nè diventare il capo di un impero criminale ma semplicemente vivere una situazione più o meno comune. E’ proprio l’estrema semplicità del processo di immedesimazione a colpire, avviene con una vera e propria metempsicosi: per quelle poche ore di gioco la nostra anima avrà un nuovo involucro e tale corpo che ci ritroveremo a vestire sarà tratteggiato con una deliziosa penna videoludica. Lo straniamento, utilizzato tramite il punto di vista della sorella, completa perfettamente il tutto donandoci sensazioni vive e declinate in vario modo in base alla nostra sensibilità.

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Nonostante tutto, proprio per la sua natura sperimentale, Gone Home porta con sè anche tutta una serie di problemi che questo tipo di giochi ha e con cui gli sviluppatori del futuro dovranno sicuramente confrontarsi nel tentativo di portare queste sperimentazione ad un livello più alto. Il più grande problema è sicuramente quello della dissonanza, a volte eccessive, tra parte ludica e parte narrativa. Il “giocare” infatti è limitato ad alcune parti in cui dovremmo trovare chiavi o passaggi segreti per raggiungere luoghi inaccessibili o, in altri casi, nello spostare oggetti per cercare note e lettere. La domanda che ci si pone è immediata: come è possibile che quella lettera di vostra madre, in cui ci sono rivelazioni assai personali, sia proprio lì sotto il letto e non nascosta da qualche parte? Un difetto su cui, in fin dei conti, ci ritroviamo a passare sopra senza troppi problemi ma che fa riflettere sugli indubbi problemi che in fase di design del gioco i ragazzi di The Fullbright Company hanno dovuto affrontare. Oltre a questo l’altro grande problema è la scarsa durata di giochi del genere: se, in fin dei conti, ci eravamo abituati bene con un Dear Esther longevo e anche rigiocabile, Gone Home dura dalle 2 alle 5 ore e, seppur rigiocabile esistendo varie chiavi di lettura e vari oggetti che magari non troverete alla prima run, risulta forse un’esperienza tanto intensa quanto breve. A tutto questo si aggiunge un prezzo non proprio budget di poco meno di 20 euro che sicuramente non aiuterà soprattutto quando i videogiocatori sono ormai abituati a ben altri prezzi e sono sempre meno disponibili a spendere così tanti soldi se non per format e brand che conoscono e apprezzano.

9/10

Non ho volutamente parlato della trama nè delle varie interpretazioni della storia, ho voluto fare una recensione totalmente spoiler-free perchè dipanare la storia è qui, ancora più che in altri tipi di videogioco, il punto focale dell’esperienza; proprio per questo ho voluto soffermarmi su altri lati del gioco nel tentativo di spiegarvi perchè, secondo me, Gone Home si candida per essere uno dei capolavori degli indie dell’ultimo anno. The Fullbright Company è riuscita nel tentativo di darci qualcosa di nuovo, che trascende le classiche forme videoludiche ma che nel contempo si fa portatore di una delle istanze più genuinamente videoludiche, ossia l’immedesimazione, in un modo nuovo e dannatamente potente. Se a questo aggiungiamo anche una colonna sonora deliziosamente anni novanta che vivremo in-game trovando mixtape e inserendole in stereo e mangiacassette che al giorno d’oggi paiono antidiluviani ma che invece risalgono solo a 20 anni fa, capite perfettamente che ci troviamo di fronte ad una piccola grande perla del panorama indie. Insomma, avrete capito che il gioco ve lo consiglio a mani basse, magari attendete che cali un po’ di prezzo perchè, francamente, 20 euro sono davvero tanti ma ciò che ci ritroveremo a vivere, e non uso questa parola a caso, è davvero particolare e meritevole di essere sperimentato in pieno.

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  • Aurelio Maglione

    Lorè non puoi scrivere certe recensioni quando i miei fondi ammontano a -10 (leggasi meno dieci) euro, ti odio

    • Marco Tassani

      Mi unisco nell’odio e nella mancanza di fondi.

  • http://yliandiary.net/ Ylian

    Solo negli ultimi tempi sto rivalutando gli anni 90′, che dire, solo dell’89 e quindi ho passato la mia infanzia in quel decennio fino al primo anno di scuola media.
    Non voglio dire che in quegli anni è stato scritto il mio futuro ma mi si è rivelata una strada:il mio primo pc, la mia prima cotta, i miei primi libri ecc…
    Ho scoperto su steam questo gioco che prenderò in offerta (mamma steam è sempre generosa sopratutto a Natale), e che dire, mi torneranno in mente tanti ricordi probabilmente

    • Marco Tassani

      Noi non siamo molto più vecchi, come dice Lorenzo abbiamo vissuto gli anni ’90 in differita. Non ne avrei il diritto ma ne parlo sempre con fare fin troppo nostalgico. Mi unisco all’aquisto in tempo di saldi :D

  • MonoS

    Tanto per mandare il Dottore un po’ a fanculo, questo gioco probabilmente è il “Proteus” che stavo aspettando
    Non mi sono mai piaciuti i sandbox game, io sono un tipo all’antica che vuole un obbiettivo in un qualcosa, che sia anche studiare l’impianto dei freni della mia macchina che ha fatto cilecca all’utlimo minuto
    Questo è uno dei motivi per cui giochi come proteus, minecraft [le versioni alpha], don’t starve e altri non mi sono piaciuti

    L’ho messo in Lista [Nome proprio di cosa, mi raccomando], e spero che mi appassiano almeno la metà di quanto abbia appasionato te, al massimo ti farò sapere una volta concluso
    Ecco la dimostrazione della mia serietà http://img708.imageshack.us/img708/5412/94eu.jpg

    PS: ti sei accaparrato il soprannome di Maestro, anche se quello il Dottore l’ha riferito a me, quindi probabilmente lo cambierò appena mi verrà qualche idea